dijous, 21 de desembre del 2017

Classe 28: L'escola a l'any 2030

QUÈ HEM FET I QUÈ HEM APRÈS?
Hui en classe, el primer que hem fet ha sigut omplir un questionari. Després hem llegit un article anomenat "L'escola a l'any 30" i un debat sobre aquest tema.
En primer lloc, faré una reflexió sobre l'article i a continuació us deixe l'enllaç i dos reflexions finals:

REFLEXIÓ DEL ARTICLE:
En la meua opinió, estic completament d'acord que les classe magistrals desaparegan, perquè poden ser molt aburrides però que no desaparega la figura del mestre perquè és molt important per a els xiquets, és a dir, com indica Sanz, els xiquets prepararan individualment en la seua casa les classes i després ho exposaran a l'aula, sent el mestre només un acompanyant. Aquest sistema permetrà que cada alumne treballe amb el seu ritme d'aprenentatge.
Però, el problema apareix quan molts xiquets actualment tenen classes i activitats extraescolars. Per això aquesta metodologia no funcionaria, crec. A més, el xiquet pot tindre dubtes i no podria preguntar-li al mestre la informació que no entenc, per tant faltarien més professors apart de que són molts xicotets aquests alumnes d'infantil per a tindre la capacitat de elaborar tot el que el mestre ensenyaria ja que és el xiquet el que aprèn d'una manera constructivista. Jo crec que ha de exisitr la figura del mestre, perquè és un model per als xiquets i que guie, oriente i ajude al alumne a aconseguir un aprenentatge significatiu.
Pel que fa a Internet, que serà la principal font del saber, estic d'acord. Hui dia tots estem enganxats a les tecnologies i a Internet, incòs el més petits de 4 anys ja tenen la seu pròpia tablet o mòbil.
Per això ,incloure les Tics, les tablets com a forma d'aprenentatge, em pareix molt bé i  interessant, ja que en un futur serà la metodologia que es posarà en marxa. Tot allò, conlleva a que es modifique l'espai (espai còmode amb cadires i taules fàcils de moure, amb endolls, facilitant al professor a que puga accedir a tots els alumnes i aquestos podan interactuar d'una manera activa, perquè per exemple a les aules d'informàtica, és imposible moure d'una manera ràpida i accesible.

Altre obstacle que podem observar amb aquesta metodologia és que no totes les famílies poden permitir-se comprar tablets per als seus fills.


REFLEXIÓ DE L'ASSIGNATURA:
En quant a la valoració de l'assignatura i l'aprenentatge que he experimentat sobre aquesta, he de dir que he après moltíssim, perquè les classes han sigut molt pràctiques (tots hem exposat algun tema del temari) per tant no han sigut classes aburrides, però la que més m'he va agradar va ser les classes de Realitat Augmentada, més concretament la classe dirigida per Leire.

Per altra banda, he de dir alguns inconvenients o coses que milloraria de l'assignatura com per exemple, fer una entrada al blog totes les dies de classe (això ens quita temps i no aprenguem res), és a dir, crec que s'hauria de canviar coses i posar més classes on aprengues més amb l'experiència com per exemple amb la realitat augmentada. També és important destacar que el professor ens ha donat molts recursos i eines per a treballar amb els xiquets el dia de demà a l'aula d'Educació Infantil.


Resultado de imagen de bon ndala

ENLLAÇOS D'INTERÉS:
Us deixe l'enllaç de l'article: http://www.elmundo.es/espana/2014/10/21/54455b9f22601d22738b458e.html



dimarts, 19 de desembre del 2017

“Nadal i Web 2.0”

"Les Postals Màgiques"

L'activitat consisteix en realitzar una postal nadalenca per a donar el Bon Nadal a les families de cadascun dels xiquets. Abans de que comence l'última setmana del col·legi abans de Nadal, la mestra avisarà als pares perquè porten una fotografia de casa relacionada amb el Nadal ja siga de l'arbre, del pessebre, dels xiquets ...
En primer lloc la mestra donarà a cada xiquet una cartulina de color i els xiquets hauran de representar un arbre de Nadal amb goma-eva, cartulina, botons, macarrons de colors, oueres decorades en clase, cotó de colors, plastilina, amb pintures (forma de les seues mans), ceras... i en la part superior d'aquest hauran de posar una estrella brillant adhesiva.
Una vegada fet l'arbre decoraran la postal amb adhesius relacionades amb El Nadal.
Per a finalitzar, a l'interior de la postal cada xiquet pegara la seua imatge i haura d'escriure la frase de Bon Nadal.

Els objectius que se pretenen aconseguir amb aquesta activitat són:
-Desenvolupar la lectoescriptura
-Conéixer els diferents materials com adhesius, goma eva, cotó, plastilina...
- Potenciar la creativitat i la imaginació
-Conéixer el Nadal

Pel que fa al nivell educatiu, és una activitat destinada a xiquets de 4 anys de edat.








La Fotografia Digital


Aviary (https://www.aviary.com/)
Amb aquesta aplicació podem editar fotografies i posar-li efects, formes, text... Jo he pujat una fotografia meua i només l'he afegit el següent missatge d'esperança per al nou any: La Il·lusió mai es perd. I aquesta és la meua fotografia:



Canva (https://www.canva.com/es_mx/crear/tarjetas-presentacion/)
Aquesta aplicació serveix per a disenyar una targeta nadalenca. Es pot qualsevol plantilla ja creada o fer la teua pròpia. Jo he optat per fer la meua targeta pròpia sense cap plantilla. En primer lloc, he agafat 2 fotografies pròpies i les he posat a la part esquerra de la targeta. Després, en la part dreta he afegit una imatge d'un regal per posar-la de fons i damunt d'ella he ficat la següent dedicatòria:

La Magia de la Navidad de Sonia samper fernández

3º Spell with flickr (http://metaatem.net/words/)

En aquesta aplicació hem posat una paraula que expresse el que significa per a nosaltres el Nadal. Una vegada posada, pots punxar en cada lletra i canvia la forma i el color. Quan ja s'he haja escogit el format de la paraula, havien de fer captura a les lletres creades. Aquesta és la meua paraula creada i aquest és l'enllaç per accedir a ella:

letter m letter A letter G letter I letter A


Nube de Palabras (https://www.nubedepalabras.es/) i Imagechef (http://www.imagechef.com/ic/es/home.jsp)
-Nube de Palabra et permet introduir moltes paraules i amb elles fer un mosaico de lletres. En primer lloc, he agafat la plantilla d'un arbre de Nadal i després li he anat afegint paraules relaciones amb el Nadal.


-Imagechef et permet crear un marc de fotos. Jo he agafat una plantilla de marc i l'he afegit una foto meua. A més li he posat una frase baix de la imatge: Gaudeix dels petits moments


ImageChef.com


Storybird (https://storybird.com/)
Amb aquesta aplicació podem crear el nostre propi conte nadalenc. Nosaltres hem de crear un conte de 10 pàgines com a mínim amb el objectiu de transmetre algun valor als xiquets i xiquetes d’infantil.
https://storybird.com/books/la-magia-del-nadal-6/?token=emskqum2kn


Classe 27: Presentació Tema 15

QUÈ HEM FET I QUÈ HEM APRÈS?
Hui els nostres companys ha exposat el tema 15 anomenat "El Software lliure aplicat a l'educació" i les seues idees més importants són les següents:

Introducció
-Què és el Software lliure?
Es un programa informàtic que pot ser distribuït, modificat, copiat i usat lliurement.

Diferències entre el Software lliure i el SOftware Privatiu
Lliureés gratuit, hi ha llibertat de expressió, afavoreix l'ensenyança, pot ser modificat.
Privatiu: L'usuari paga pel dret a usar amb moltes limitacions el programari, prohibeix l'ensenyança, moltes prohibicions, no es pot modificar.



Origen i Evolució
En 1940 van aparèixer els primers ordinadors grans i pesats.
El software era lliure i els programes s'intercanviaven fàcilment.
Les grans companyies va fixar una línia que dividia el software lliure del privatiu.
Richard Stallman (que està en contra del software privatiu i està a favor del software lliure, perque hi ha moltes persones que no poden pagar-lo) va crear Projecte GNU amb la finalitat crear un sistema operatiu lliure.

Visió ideològica del software lliure




Trascendència i impacte en el segle XXI
Evolucio de llicència
-Software lliureàrestriccions derivades de llicencies d'úsàNecessitat de diferenciar entre SOFTWARE LLIURE I SOFTWARE PROPIETARI.

GLOBALITZACIO I NOVES TECNOLOGIES 
La primera comunitat global va ser ARPANET, a finals dels anys 60, com precursora d'Internet




Sistemes operatius lliures en l’àmbit operatiu
Són tipus un tipus de software educatiu que permeten a l’usuari:
-Estudiar la seua estructura i funcionament
-Executar
-Fer còpies
-Millorar i distribuïr

A més presenta una sèrie de Avantatges:
-Més senzill i interactiu
-Amb un suport tècnic
-Aplicacions desenvolupades en menor temps
-Corba d'aprenentatge menor
-Més segur
-Adaptació de programes
-Ús lliure
-Reproduir sense problema
-Més ràpid
-No requereix molts recursos hardware

Tipus:
Edubuntu: que és el sistema operatiu més conegut
Característiques
El seu objectiu és habilitats per a instal·lar i organitzar un laboratori de còmpute al professor que no tinga molts coneixements informàtics.


Skolelinux
Característiques:
-Crear una distribució Linux específica per a les escoles.
-Simplificar el manteniment.
-Donar una solució que facilite el manteniment.
-Minimizar costos.
-Traduir les pàgines
-Que els professors donen bones classes sobre TI.

Opensuse Education L-L-E-E
Característiques:
-Dirigits a estudiants, educadors i pares
-Té tot el necessari per a utilizar-ho tant en l'àmbit escolar com el familiar.

Fedora Edu Spin
-Caracteristiques:
-El seu objectiu prinicpal es facilitar a docents i estudiants eines per a l’educació.
-Pretén disminuir els obstacles per a contribuir el més possible amb leducació.
-Assegura que totes les actualitzacions estiguen disponibles per a Linux.

Tuquito
Característiques:
-Bon suport d’impresores.
-Suport d’escaners.
-Suport de webcams, inclou models de inten i genius.
-Detecció automàtica de càmeres digitals, pendrive..

Qimo for kids
Característiques:
-Senzilla.
-Orientada a xiquets de 3 anys.ç
-Icones grans per accedir a les aplicacions.
-Programes per a aprendre jugant.

Puppy linux
Característiques:
-Fàcil d'usar.
-Poca grandària.
-Ràpid i versa`til.
-Optimitzat per a admetre ordinadors antics i nous.

Iberstudent
Característiques:
-Basat en Edubuntu: inclou eines que ajuden a estudiar.
-Distribució basada en Debian, orientada a l'estudi de nivellls superiors o secundària avançada.

Principals softwares educatius
Les programes es publiquen sota una llicència que s’otorga per preu zero i no caduca.
Les escoles poden estalviar diners amb aquestos programes.
S'evita la mala educació: estem parlant de llibertat, no de preu.


Raons ètiques específiques que s’apliquen a l’educació:
-Recopilació de dades personals d’estudiants i profesor/a per part de les empreses
-Els usuaris no saben que el programa realment esta fent amb la seua informacio
-Ocultar el coneixement mai ha de formar part dels manuals ni de l’etica professional dels docents

*Associacio “Free Software Foundation”

Exemple de software lliure més conegut: WIKIPEDIA:
En 288 idiomes,  més de 35 de milions d'articles, 1.010.695 de col·laboradors, més de 1.000.000.000 d'edicions en els projectes de Wikimedia, és un dels 10 llocs més populars de tot el món.

Consequències de l’ús de Wikipedia
Positives: 
-Assigna editors especifics per a evitar que romanguen continguts erronis
-Informació d’última hora 
Negatives: 
-El contingut pot estar sesgat o desviat.
-El 90% dels editors voluntaris de Wikipedia són homes (subjectiu).
-Exposa a l'estudiant a interactuar amb estranys.

Exemples de software lliure


Childplay: oculo manual, matemàtiques


Kletres: reconéixer el so


Kanagram: per a treballar el vocabulari


Lola’s Math Train: treballar de proves matemàtiques


Celestia: conéixer a través de l’espai


GCompris: activitats i jocs



Per últim, hem fet el kahoot del tema 15 i del tema 14.


dimarts, 12 de desembre del 2017

Classe 26: Blippar i Augment

QUÈ HEM FET I QUÈ HEM APRÈS?
Hui les nostres companyes Fátima i Alba ens han explicat altra aplicació anomenada "Blippar" relacionada amb la realitat augmentada ()

Què és la Realitat Augmentada?
"El término que se usa para definir una visió directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real". Woodrow Barfiels i Thomas Caudell (2001)

Diferència entre la realitat virtual i la realitat augmentada
La principal diferència és LA FONT D'NFORMACIÓ.
-La Realitat Virtual parteix d'informació virtual i no hi ha res real.
-La Realitat Augmentada, parteix de la realitat experiemental i d'elements addicionals a través d'una app per tal d'enriquirir la realitat ja existent.

Principis didàctics per a treballar amb la RAç
-El punt de partida ha de ser pedagògic.
-Ha d'haver-hi una planificació docent prèvia.
-Considerar que és una ferramenta amb sentit i que aporta avantatges educatius.
-Ha d'haver-hi un dispositiu mòbil.
-Tindre en compte la connectivitat.
-És una ferramenta de suport a altres mètodes d'ensenyança-aprenentatge.
-Ha d'haver-hi un seguiment continu.
-Hem d'oferir activitats contextualitzades.
-Fomentar la curiositat, iniciativa i autonomia.
-Considerar l'aspecte de mobilitat.
-Comunicació i interacció.
-És bàsic apostar per la senzillesa, dissenyant activitats simples i que faciliten l'aprenentatge.

Dificultats per a incorporar la RA a la formació
-La formació que pot disposar el professorat.
-La pròpia novetat de la tecnologia.
-L'evolució constant i ràpida que està adquirint la seua tecnologia i programari de programació.
-La dissociació cognitiva que produïx l'interaccionar en un context que mescla la realitat i el virtual.
-La falta de materials educatius.
-La falta d'investigacions sobre la seua utilització i disseny de materials educatius.

Elements necessaris per a treballar la RA:
-Càmera: per captar la imatge real
-Processadors: Element del hardware que combina la imatge amb la informació
-Software: Programa específic que gestiona el procés.
-Pantalla: On es mostra el contingut.
-Connexió a Internet: enviar la informació del món real al servidor
-Activador: Código QR, una imatge o objecte, o la senyal GPS del dispositiu
-Marcador: Element de referència on s’afegeix el model tridimensional virtual.

A més ens ha ensenyat com crear el nostre propi Blippar. Una vegada registrat, ens apareixirà "Create Project", posem un nom al nostre projecte Blippar, insertem una fotografia per exemple del nostre cantant favorit, posem el nombre d'aquest dalt i punxem a Next i ens apareixirà aquesta pantalla:



Una vegada estiguem dins, punxem en l'apartat "Widgets" i ens apareixirà molts elements que podem incloure en la fotografia com per exemple el Widget de Youtube. Després insertem l'enllaç d'una canció de Youtube del nostre cantant i li donem a "Publish". L'aplicació ens donarà un codi i aquest l'hem de posar en la aplicació del mòvil i ens eixirà la cançó o el video que hem posat si enfoquem la imatge que hem introduit abans.

Després amb la mateixa aplicació hem fet altra activitat que consistia en que les companyes ens donaven una imatge del monstre de les emocions i havíen de posar el codi de darrere i enfocar a la imatge. Si per exemple teníen al monstre de l'alegria o la tristessa ens apareixia xiquets alegres/ tristes, videos i un joc de triar quin d'aquests xiquets estaven alegres/tristes.











En la segona part de la classe la nostra companya Penélope ens ha explicat l'aplicació "Augment":

Què és la Realitat Augmentada?
La realitat augmentada és una tecnologia que combina elements del món real amb la informació disponible en el món digital. Generalment es representa en imatges i animacions. Aquestes dades virtuals interactuen amb la imatge d’un objecte real capturat per la càmera d’un dispositiu electrònic, com un smartphone o una tablet.
Les imatges digitals d’aquests elements virtuals no són més que pixels a la pantalla de l’usuari, però la tecnologia de realitat augmentada els fa semblar tangibles.
Un exemple molt conegut és l’aplicació Pokémon Go. 
Aquest joc utilitza aquesta tecnologia per col·locar les criatures i objectes virtuals per a capturar-los en llocs reals.

Quins Beneficis té la Realitat Augmentada en Educació?
-Des-de el punt de vista del e-learning, pot integrar-se en cursos on-line per a l’adquisició d’aprenentatges pràctics.
-Millora la motivació de l’alumnat i fomenta l’aprenentatge per descobriment.
-Millora la interactivitat dels llibres convencionals.
-Dona la opció d’explorar l’interior d’objectes o entorns.

Beneficis de l'Aplicació Augment:
-Ús gratuït per a docents i alumnes.
-Aplicació intuïtiva i fàcil d’utilitzar.
-Compatibilitat amb Ios i Android.

Quins Inconvenients té la Realitat Augmentada en Educació?
-Cost elevat dels dispositius electrònics.
-Es necessita molt temps y esforç per a recopilar i contindre la informació.
-Es necessària la formació dels docents i l’alumnat

Principis que hem de seguir per aplicar aquest recurs a l'aula:
-És necessari tindre un espai suficientment gran per a poder dur a terme les activitats. És preferible que els grups de xiquets siguen petits, per assegurar-nos que tots ells puguen utilitzar els dispositius.
Contar amb recursos materials adequats.
També és necessari una gran implicació dels docents, ja que crear recursos amb realitat augmentada es costós.
José Mengual (2005): És necessari vincular y connectar diferents elements per a enriquir una idea.

Aplicació Augment:
-Augment és una aplicació que ens permet transformar imatges normals en realitat augmentada utilitzant un dispositiu móvil.
-És una aplicació de pagament, orientada a empreses, però els estudiants podem obtindre una llicència gratuïta. 

Hem creat en la pàgina de Augment (registrant-nos abans) la nostra pròpia fotografia i aquesta és la meua: http://agmt.it/m/nMSjunnQ

Amb aquesta aplicació també hem fet una activitat. Penélope ens donava un codi QR i amb l'aplicació ens eixia un part del cos:



I per acabar hem completat un questionari sobre què ens ha paregut la realitat augmentada.

REFLEXIÓ PERSONAL
Tant la classe del passat dimarts com aquesta ha sigut molt interessant, divertida i pràctica, on hem après moltes coses sobre la realitat augmentada. Aquesta eina ens permet introduir contiguts d'una manera més dinàmica i més divertida per als xiquets ja que son ells els que per mitjà de la seua tablet observen els objectes en 3D, aprenen molt i col·laboren uns amb altres.


Classe 25: Aurasma i Quiver

QUÈ HEM FET I QUÈ HEM APRÈS?
Hui ha sigut una classe diferent. La nostra companya Leire ha exposat a la resta de la classe què la realitat augmentada, en què consisteix l'aplicació AURASMA (què és, com funciona, els seus avantatges,les seues aplicacions educatives i un Projecte Aurasma a la Granja.

QUÈ ÉS LA REALITAT AUGMENTADA
El terme de "Realitat Augmentada" va ser creat en 1992 per Tom Caudell. En 1997, Ronald Azuma combina elements reals i virtuals, funciona en 3D i és interactiva en temps real

QUÈ ÉS AURASMA
La Realitat Augmentada es aquell sistema que consiste en aumentar la percepción que el usuario tiene de la realidad real mediante la implementación de elementos virtuales en la misma (Fumentaty, 2012).


En termes generals Aurasma és una aplicació que et permet crear realitat augmentada de forma prou senzilla i accesible a qualsevol persona que tinga un dispositiu electrònic.

COM FUNCIONA AURASMA
Tutorial: https://www.slideshare.net/juancarikt/aurasma-app-tutorial

Per a començar obrim l’aplicació i el primer que veiem és la pantalla de càmera que és la que utilitzarem per enfocar un element i descobrir què hi ha a l’imatge. Fem clic al triangle per a vore les opcions que tenim.
L’últim botó de la dreta és el del nostre perfil, encara que no fa falta estar registrat per vore els Superauras que són els Auras creats per la pròpia empresa per dir-ho d’aulguna forma i els Auras públics no fa falta registrar-se jo recomanaria que sí ho fereu, sols teniu que completar el nom, contrasenya i l’email.

Bé, ara ens fiquem en el primer botó, ací podeu vore SuperAuras que ja sabeu que són els creats per els dissenyadors de Aurasma, les Auras públiques, les nostres pròpies i les que estàn Geolocalitzades, es a dir, que estan prop de nosaltres.

El següent botó és el del signe més, on podem crear el nostre propi Aura.
Hi han dos opcions, triar de la llibreria (si feu clic a l’embut podeu filtrar i buscar elements específics) o del nostre dispositiu, per fer-ho més ràpid agafeu una de les que apareixen a la llibreria. El següent pas és triar l'objecte. Es pot fer una imatge en el mateix moment o fer una foto directament a l’objecte que volem que aparegue. Un punt molt important és que la imatge que capturem tinga molts detalls a fi de que el programa puga distingir perfectament i representar el nostre Aura, com per exemple qualsevol agenda o motxilla.
 Si el punt que veieu està en roig vol dir que la imatge és apropiada i l’aplicació podrà identificar correctament l’objecte, si està en verd, heu de buscar un altre o enfocar.
També podem geolocalitzar el nostre Aura perquè quan estem prop d’un lloc podem buscar-lo i vore què és. Ara ajustem la grandària i la orientació i quan ja estiga al nostre gust li posem un nom i decidim si volem que siga privat o públic i si volem que estiga dins d’un canal específic. Un canal és com una galeria, per exemple per aquest treball jo vaig crear la galeria de la Granja i així tinc tots els Auras agrupats.
Per a finalitzar tambés es pot seguir, donar likes a altres Aurasmas i compartir altres canals d’altres usuaris.


AVANTATGES D'AURASMA
-Qualsevol fotografia, imatge u objecte del món real pot actuar com marcador de la realitat augmentada, és a dir, podem utilitar qualsevol imatge u objecte que ens envolta per a actuar com un Aura.
-Permet crear escenes de realitat augmentada afegint capes virtuals d'imatge, video, animacions o models 3D en pocs minuts i compartir-los públicament, és a dir, existeix la possibilitat de crear nosaltres mateixos que no son dissenyadord gràfics ni programadors aquesta realitat augmentada d'una manera ràpida i fàcil.
-Permet geolocalitzar les nostres Aures i crear "Súper Auras"

APLICACIONS EDUCATIVES D'AURASMA
-Aquesta és una proposta feta per una professora nord-americana que es diu Sarah, que té un blog educatiu on es troba aquest mural que es crida “Pots endevinar qui soc?” i hi han uns cartells amb dibuixos dels xiquets i una descrpció que cadascú ha escrit.

   

  

El que fan els xiquets és llegir i vore els dibuixos i després els enfoquen on apareix una foto del seu company parlant i poden comprovar si han endevinat qui era o no.

-En aquest cas el profesor planteja utilitzar Aurasma per aprendre lectoescriptura, els xiquets enfoquen el só que el mestre vol practicar i després apareix la grafía (en aquest cas la grafia“ch”) i alguns exemples que tenen el so com coche, mochila, chaleco o lechuga i el xiquet ha de identificar l’objecte i “llegir”. D’aquesta forma es dinamitza una procés que pot tornar molt rutinari i aborrit.


-Aquest és un pdf que pot servir com a guia o base a l’hora de crear activitats, on l'autor proposa una sèrie d'idees per utilitzar Aurasma a l’aula tant d’Educació Infantil com a Primària.
https://digitalteachingandlearning.files.wordpress.com/2015/03/classroom-uses-of-aurasma.pdf

-Per últim aquest és un video de TED on Matt Mills on fa una exposició de l'utilitat de la realitat augmentada.


I aquest és el mural que va fer la nostra companya. En que consisteix aquesta activitat en la qual participarem nosaltres?
Bé, en el temps que els xiquets tenen de joc lliure, quan ells estiguen preparats i vulguen, agafaran la tablet i podran fer ús de les diferents activitats que es plantejen. La mestra ha de supervisar l’ús de la acció formativa perquè els xiquets realment facen un aprenentatge significatiu. En el mural hi han tant activitat individuals com grupals per exemple hi han jocs on els xiquets han de posar-se per parelles i endevinar una endevinalla a identificar les parelles i altres jocs on sols apareixen dibuixos.











D’aquesta forma amb el mural es tractarà l’àrea de medi físic, natural, social i l’àrea de llenguatges ja que la majoria de les activitats estan relacionades amb la lectoescriptura o la comunicació.
Amb aquestes activitats es destaquen els següents objectius:
-Observar i explorar el seu entorn natural i familiar (la granja)
-Relacionar-se amb els seus companys de forma adequada resolvent per sí mateixos els conflictes que puguen sorgir a l’hora de compartir les activitats i adquirir progresivament pautes elementals de convivència i relació social.
-Iniciar-se en les habilitats lògic-matemàtiques, en lectoescriptura  i en el moviments a través de cançons que hi han en el mura. A més tenen la llibertat per a moure’s, cantar i treballar també el gestos dels animals i el ritme o els sons que fan.
-Descobrir l'existència d'altres llengües i iniciar el coneixement d'una d'elles (en aquest mural hi ha una cançó en anglés)
-Descobrir les tecnologíes de la informació i les comunicacions, és a dir, amb aquest mural estaran en contacte directe amb les TIC.

Al finalitzar la exposició de Leire, el professor ens ha donat a cada grup un dibuix. Nosaltres l'hem pintat i després a través d'altra aplicació anomenada Quiver hem pogut vore en 3D el dibuix pintat que havíen fet- Ha sigut impressionant!!!!!




dimarts, 5 de desembre del 2017

Classe 24: Presentació Tema 14

QUÈ HEM FET I QUÈ HEM APRÈS?
Hui els nostres companys han exposat el tem 14 anomenat "Internet com a mitjà de iformació, comunicació i aprenentatge" i les seues idees més importants són les següents:

Introducció
-Internet és l'abreviació d'INTERconected NETworks i és el resultat de la interconexió de miler de xarxes d'ordinadors distribuits per tot el món mitjançant un protocol de comunicacions, creant una xarxa virtual de recursos i serveis.
-És un medi de comunicació bilateral directe i lliure, entre individus i istitucions públiques i privades, que permet l'intercanvi de textos, imatges, sons, videos...
-I per tant és una innovació en els processos d'ensenyança-aprenentatge.

Web 2.0 Model actual de la xarxa
Consisteix en un conjunt d’aplicacions web enfocades a l’usuari, creada en 2004, ñes una nova actitud cap a la tecnologia, amb col·laboració i participació.
El Cloud computing: tecnologia en la que els recursos y serveis informàtics (infraestructura, plataforma, aplicacions) són oferits i consumits com a servies a través d’Internet.

Recursos i Aplicacions de la Web 2.0
-Aplicacionscom per exemple blogger, flick, youtube, wikipedia, google maps.
-Canvi en la forma d’emmagatzemar la informació, de escriure-la i de comunicar-la (dades emmagatzemades als servidors a Internet i no l’ordenador de l’usuari)
-Ferramenta de treball ———> Ús social.
-Web 2.0 ——-> “Web social’’.

-Xarxes socials como a medi socialitzador.
-Interconnexió social molt major: es poden realitzar contribucions en la mateixa mida que rebem informació i utilitzem serveis.
-La web aporta recursos per utilitzar l’internet en diferents àmbits: informacio, comunicacio I aprenentatge.

Internet com a recurs per a l’informació:

E-contenidos: ofereixen més possibilitats d’interactuar amb l’informació.
Ús que donen els usuaris als llocs de la web 2.0:
1. Majoria socialitzadora
2. Entusiastes
3. Creadors
4. Corporatius
La majoria del professorat universitari se situaria en la primera tipologia.
Usuaris pasius >> Usuaris actius que participen en la construcció de la web.
Incloent: gadget, widget y mash-up en les nostres propies webs, blogs i escritoris personalitzats gracies al embled.
La selecció de continguts no depen dels coneixements informátics sino dels coneixements pedagógics del docent.

Avantatges:
•  Posibilitat de comunicació
•  Entorn propici per al treball cooperatiu
•  Punt de trobada entre professors y estudiants de tot el món
•  Accés fàcil y económic a la informació
•  Desenvolupament de destreses socials i cognitives
•  Desenvolupament d’habilitats de búsqueda, selecció i organització
•  Difusió universal de les creacions personals

•  Construcció compartida del coneixement

Disavantatges
-Quantitat i qualitat de la informació cercada a la xarxa
-Estabilitat en les connexions
-Saturació de la informació
-Deshumanització de l’ensenyança

-Aparició de pàgines perilloses


L’INTERNET COM A RECURS DE COMUNICACIO
-La competència comunicativa es va dessarrotllant al mateix temps que les característiques de la societat corresponent.
-Amb el pas del temps sorgeix la digitalització, que  obri nous camins de codificació i manipulació.
-Gràcies a les TIC es consolida una situació de comunicació molt diferent a la que proporciona el text.
-Apareixen els “hipermedis” que són els que representen la nova situació, on no n’hi ha sols un recorregut, sinó diversos.

-Text i hipermedia són dos formes de comuniació diferents però complementàries.

Evolució dels recursos comunicatius en Internet
-En els primers anys d’internet, trobabem el inconvenient de la distància de l’alumnat i el professorat.
-Hui dia n’hi existeixen xarxes de telecomunicacions per l’educació d’un gran abast. D’aquesta manera trobem:

  • -L’ús dels correus electrònics.
  • -Transferència d’arxius.
  • -Búsqueda de informació.
  • -Investigació sobre les fonts de informació fins el intercanvi de experiències per videoconferències, que permeten celebrar reunions a distància.
-Per tot allò, parlem de les modificacions dels alcanços de la comunicació.
-Internet és molt valiós per beneficiar-se de punts de vista diferents i noves realitats culturals. 
-La informació prové de diverses regions geogràfiques quan es tracten temes relacionats amb les diferències i la diversitat a l’aula, així com la solució de problemes o la empatía.

Web social, xarxes socials i e-ciutadà
La web 2.0 és denominada web social . En aquesta, estan com participants els e-ciutadans o ciutadans electrònics, és a dir, el grup de persones que fan ús de diferents plataformes per comunicar-se.

Podem definir xarxes socials com ferramentes telemàtiques que permeten crear un usuari amb el seu respectiu perfil de dades sobre sí mateix en la xarxa i compartir-lo amb els altres usuaris.
-Quan parlem d’aprenentatge i de formació no ens referim solament a l’ensenyança reglamentada, sinò que és en aquest moment on apareixen les xarxes socials educatives. En aquest moment conflueixen la comunitat educativa, professors, pares i alumnes.
-La funció bàsica de una xarxa social educativa és facilitar la comunicació, colaborar i treballar conjuntament a través de la xarxa.
-L’objectiu d’aquestes xarxes serà crear una interconnexió professor-alumne, alumne-alumne i professor-professor com a model d’aprenentatge col·laboratiu, cooperatiu i interdisciplinar.
-Solen tindre ferramentes de comunicació com el xat, mensatjes privats així com la creació de grups entre diverses persones.

Com a exemples de xarxes socials educatives trobem EDMODO i DIIPO (on interactua el professor i l’alumnat)

Comunitats d’aprenentatge i la importància de la comunicació
Una comunitat virtual apareix quan un grup de persones, una comunitat real, siguen professionals, estudiants o un grup amb aficions comuns, usa la telemàtica per a mantindre i ampliar la comunicació. El fet de que la interacció es puga realitzar entre persones físiques però enllaçades per mitjà de xarxes telemàtiques és el que porta a parlar de comunitats virtuals.

Comunitat virtual ————————————-> Comunitat virtual d´aprenentatge.

Beneficis:
- Activitat i col·laboració
- Consideració del coneixement com una construcció dinàmica
- La responsabilitat de compartida entre els membres de la comunitat

- Importància del diálogo que permet una major interacció i participació

Una comunitat d´aprenentatge es un grup de persones que aprén en comú, utilitzant ferramentes comuns en un mateix entorn i generant les estratègies d'aprenentatge corresponents (García Laborda, 2010)

Empleo de les xarxes socials en l'ambit educatiu.
Tractar-se amb màxima atenció i consens entre alumnes, pares i professors
Ús responsable 
El docent ha de comprometre's a investigar, innovar, experimentar i utilitzar les medis que es dispose a fi d'organitzar una xarxa social en l'aula amb fins educatius de manera que siga un òptim i honrat mig d'aprenentatge.

Videoconferències
Conjunt de hardware i software que permet la connexió simultánea en temps real per mitjà d'imatge i so que fan relacionar-se i intercanviar informació de forma interactiva a persones que es troben geogràficament distants, com si éstingueren en un mateix lloc de reunión» (Cabero y Prendes, 2009, 24, citado en Cabero, 2000, 98).

A més de visualitzar la imatge i el so del company amb qui estem realitzant la videoconferència , permet compartir sons, documents e inclús tindre una

-Tipus: d’escriptori (ordinador i web cam); d’aula (compartir aula , vdeos, datos); de reunió (permet dirigida per tecnologia o docent)

Usos aula i estratègies
-Suport a l'educació social
-Atenció a alumnat malalt o itinerant
-Faciliten la gestió per a directius
-Ajuden a la integració de les TIC
-Consulta de tutories a través de videoconferències
-Possibiliten la comunicació amb estudiants d'altres països
-Promou la interacció social





Mètode d'ensenyança                                                      Estratègies didàctiques
Expositiu                                                                        Classe magistral, estudi de casos i invitació                                                                                             d'experts

Demostratiu                                                                  Demostració d'objectes i resolució de problemes

Participatiu                                                                     Debats i discusions i preguntes i respostes

Col·laboratiu                                                                  Realització de tasques i treball en grup

Programes que permeten realitzar videoconferències
Skype, ichat, adobe connect, tokbox, googles hangouts


Internet com a recurs d’aprenentatge

Ací parlarem sobre sobre les aportacions específiques que dona la xarxa social al món de la comunicació:
-Aprendre fent (learning-by-doing)
-Aprendre interactuant (learning-by-interacting)
-Aprendre buscant (learning-by-searching)
-Aprendre compartint (learning-by-sharing)

Internet ofereix recursos en el procés d’ensenyança-aprenentatge. Són instruments que: afavoreixen les conformacions de xarxes de comunicació basades en la cooperació, motivades per la innovació i generació de coneixements. 

L’ensenyança-aprenentatge tradicional dona pas a nous aprenentatges creats pel e-learning 2.0, on naix el connectivisme.

Siemens
Siemens defineix el connectivisme com “la integració de principis explorats per les teoríes del caos, xarxes, autootganització i compleixitat”.

Aquest autor plantetja que l’aprenentatge pot residir fora de nosaltres i està enfocat a connectar conjunts d’informació especialitzada.

Els seus principis són els següents:
-L’aprenentatge i el coneixement depenen de la diversitat d’opinions.
-L’aprenentatge és un procés de connectar fonts d’informació especialitzades.
-L’aprenentatge pot residir en dispositius no humans.
-La capacitat de saber més és més crítica que aquell que es sap en un moment exacte.

-L’habilitat de vore connexions entre àrees, idees i conceptes és una habilitat clau.

Principis didàctics per l’ús de l’internet a classe
-Els programes informàtics són poderoses ferramentes de pensament i de transformació de l'aprenentatge, a l'ajudar a aprendre elements nous, disminuir els marges d'error en diferents operacions, eliminar rutines i permetent una major dedicació per part del que aprén a la resolució de problemes, a la creativitat i a la reflexió.

-Els programes més importants que s'utilitzen en les aules són:

  • Els processadors de textos 
  • Les bases de dades 
  • Els fulls de càlcul 

-Programes per a elaborar: gràfics i estadístiques, per a presentar missatges, per a portar comptabilitat, emmagatzemament, facturació, disseny i dibuix publicitari, per a dibuix tècnic o en tres dimensiones... Hi ha programes per a tot i cada professió ha de fer-se amb el domini dels seus.

Mooc

És un Curs Online, en obert i massiu. Traduint-ho un poc, la qual cosa vol dir és que és un curs a distància, accessible a través d'internet on es pot apuntar qualsevol persona i pràcticament sense límit de participants.

Tipus
Hi ha diverses formes de classificar els cursos MOOC. La més coneguda distingix dos tipus de MOOC: 
Els MOOC conectivistes (cMOOC) i els MOOC comercials (xMOOC).
Els xMOOC, són els cursos que s'han fet més populars, els que s'oferixen a través de plataformes comercials o semicomerciales com Coursera, edX i Udacity. Estos MOOC posen el seu èmfasi en un aprenentatge tradicional centrat en la visualització de vídeos i la realització de xicotets exercicis de tipus test.

Nooc

És un NANO Curs Obert, Massiu i En Línia (NOOC) li dóna als participants l'oportunitat d'explorar, aprendre i ser avaluats sobre un element clau d'una competència, una destresa, o una àrea de coneixement en un període de temps que pot anar des d'un mínim d'1 hora fins a un màxim de 20 hores d’esforç.

Tipus
El més important es NOOC INTEF creat per el Institut Nacional de Tecnologies Educatives i de Formació del Professorat.
Característiques de NOOC INTEF:
-Model més flexible.
-Gratuïts
-Insígnies digitals específiques.
-3 Hores de esforç estimades.
-Modulars.

-Conectats i conectivistes.

Flipped clasroom o classe invertida
És un model pedagògic que planteja la necessitat de transferir part del procés d’ensenyança-aprenentatge fora de l'aula a fi d'utilitzar el temps de classe per al desenrotllament de processos cognitius de major complexitat que afavorisquen l'aprenentatge significatiu.


La implementació d'aquest model s'ha vist afavorida per les potencialitats que la Web 2.0 oferix per a la busca, creació, publicació i sistematització dels recursos a través d’internet.


Què és l’aprenentatge online? (E-learning, Blended learning, M-learning)
L'educació online, és una modalitat de l'educació a distància, que utilitza Internet amb totes les seues ferramentes tecnològiques de la informació i la comunicació per a realitzar el procés d'ensenyança-aprenentatge.
E-learning és  quan es desenrotlla per mitjà d'operacions electròniques i en les xarxes, també es denomina educació. Es a dir: quan està completament virtualizada i treballa per mitjà d'una plataforma: un espai o portal creat específicament per al dit fi.
 Blended learning és una ensenyança semipresencial, la qualpot relacionarse de vegades amb el e-learning.

I per últim m-learning que és un aprenentatge electrònic mòbil com a metodologia d'ensenyança i aprenentatge que es val de xicotets dispositius mòbils com ara smartphone, PDA, pastilla, PocketPC, ipod i qualsevol altre dispositiu de mà que tinga alguna conetividad sense fil.

Proyecto tablets para educacion parvularia 

Avantatges
-Estudiant com a protagonista de la formació amb ritme d'aprenentatge personalitzat
-Connecta a estudiants de diferent localizacions.
-Permet avaluació individual.
-Contingut actualitzat i possibilitat d'adaptar-se a les necessitats immediates de l'alumnat.
-Permet estendre la formació a un número major de persones.
-Permet l'ús de diferents plataformes i la incorporació de diversos recursos i ferramentes de comunicació, tant síncrona com asíncrona.
-Reducció de costos a l'hora de realitzar les activitats i estalvi a l'eliminar pèrdua de temps per desplaçament.

Inconvenients
-Necessitat de recursos materials i de coneixements previs per part de l'estudiant.
-Necessitat d'adaptació a nous mètodes d'aprenentatge i al treball col·laboratiu.
-Les activitats online requerixen molt de temps.
-Degut als drets d'autor i a la impossibilitat de compartir segons quins recursos, potser està limitat.
-Possibilitat de tendir a l'aprenentatge memorístic si no està ben dissenyat.
-Necessitat d'una infraestructura física i de personal tècnic de suport.
-Amplada de banda de vegades dificulta l'accés.
-Cost per a adquirir l'equip necessari.
-Porta més temps i més diners el desenrotllament que la distribució.

-Falta d'experiència educativa en la seua consideració com a mitjà de formació.

Les xarxes del futur
Web 1.0 ————————>  Web 2.0 ——————> Web 3D ————————-> Web 3.0
Centra el seu objectiu en la intel.ligència artificial i  la innovació tecnològica.
Característiques de la web 3.0:
Més semàntica e intel.ligent
Accesible
Més ràpida
Facilitat en la navegació
Espais tridimensionals
Web Geoespacial